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Fragments de pouvoir



Supposons que vous ayez une idée pour un système de magie avec sa logique propre. Vous pouvez l’expliquer en langage profane et vous avez une idée approximative de comment il va fonctionner en jeu. Il est maintenant temps de penser en termes mécaniques, et comment vous allez représenter votre système en jeu.

En guise de premier avertissement, ne vous sentez pas obligé de résoudre tous les problèmes par un mécanisme. Si votre système de magie est décrit facilement et clairement compris, il ne nécessite pas plus d’une compétence ou deux. Faites attention à ne pas vous jeter tout de suite sur les mécanismes, assurez-vous d’abord qu’il y a bien un vrai problème avant d’introduire un mécanisme pour le résoudre. Votre produit fini sera bien plus robuste.

Quand vous introduisez un mécanisme, il a besoin de deux choses que vous devez au moins considérer : un résultat et une limitation.

Un résultat est évident. Vous voulez être capable de lancer une boule de feu, donc l’effet englobe des choses comme : comment cibler, quelle taille, combien de dommages, et ainsi de suite. Les limitations sont moins sexy mais plus importantes : elle répond à la question de savoir pourquoi vous ne voudriez rien faire d’autre que de lancer des boules de feu.

Il est important de noter que l’ensemble d’un effet peut ne pas se trouver en un seul endroit des règles. Il peut être traité dans d’autres règles de façons qui sont souvent évidentes une fois que vous les cherchez, mais faciles à louper si vous n’y pensez pas.

Les systèmes ont tendance à être construits avec des limitations qui servent de cadre aux résultats. Autrement dit, il y aura de vastes sections de règles qui détailleront quand et comment la magie peut être utilisée : quels sorts sont connus, combien de fois ils peuvent être lancés, qui peut les lancer et ainsi de suite. Les règles sur les résultats, comme exploser des choses avec une boule de feu, quant à elles, sont souvent de petites parties de texte, limitées à ce sort en particulier et à ses semblables.

Cela peut sembler être une distinction très pointue. Mais si vous êtes en train de concevoir votre propre système de magie, c’est quelque chose que vous devez vraiment avoir à l’esprit. Le deuxième curseur vous donne un pouvoir et une flexibilité immenses quand vous travaillez à votre propre conception, parce qu’il vous laisse définir les axes de changement.

Par exemple, examinez le système classique des sorts mémorisés. Le contenant, et par extension la plus grande limitation, définit quels et combien de sorts un personnage peut lancer, alors que les résultats sont les sorts pris individuellement. Ceci est très versatile parce que vous pouvez modifier les limitations sans toucher aux résultats, comme en introduisant une nouvelle classe qui utilise les mêmes sorts à un rythme différent, ou changer les résultats sans toucher aux limitations, comme en ajoutant ou enlevant des sorts.

Changer les résultats n’est pas compliqué. Échanger un sort est facile, et c’est un bon moyen de faire des choses cool. Modifier les limitations n’est pas une mince affaire, pleine de conséquences potentiellement inattendues. C’est aussi là que réside le vrai pouvoir du bidouillage. Peut-être encore plus important, comprendre cette division signifie comprendre comment vous pouvez construire un système de magie totalement nouveau en modifiant l’un ou l’autre existant, plutôt qu’en réinventant complètement la roue.

Limitations

Les limitations prennent habituellement la forme d’usage ou d’opportunité. Les limitations d’usage ont un impact sur qui peut utiliser la magie, alors que les limitations d’opportunité s’intéressent à comment et quand la magie peut être utilisée. La première chose à considérer quand vous pensez à un système de magie est de déterminer qui peut l’utiliser. Dans la fiction, la réponse peut être « tout le monde ». Mais même dans ce cas, il faudrait probablement une forme de représentation. En mettant de côté les limitations dans la fiction, la porte vers l’usage de la magie prend la forme de l’un ou plusieurs des éléments suivants :

  • Une nouvelle compétence
  • Un aspect particulier
  • Une prouesse
  • Un coût en restauration
  • Une opportunité
  • Un coût en ressources

PROUESSES ET RESTAURATION

Notez que nous traitons les prouesses et la restauration comme deux choses différentes. Ce sont deux blocs de construction distincts. La construction par défaut dit qu’une prouesse coûte un point de restauration, mais ce n’est qu’une construction. Si vous concevez votre propre système, vous avez la liberté de gérer les choses différemment. Cela ouvre de nombreuses perspectives en termes de définition d’une prouesse. Pratiquement, une prouesse est sa propre petite règle, ou une exception aux règles. Bien que leur nombre et leur nature soient limités par le coût en restauration dans les règles de base, vous pouvez vous affranchir de cette structure. Par exemple, les Tempestaires et les Six Vizirs donnent accès tous deux à un lot de prouesses et ne demandent un coût en restauration que pour le lot. Ce qui revient, au fond, à faire une remise pour le tout.

De nouvelles compétences

Bien qu’ajouter une compétence « magique » semble être la solution la moins coûteuse, gardez à l’esprit le prix de l’opportunité. Le personnage renonce à d’autres compétences pour apprendre la magie, il fait un compromis. Il est possible d’incorporer la magie dans une ou plus compétence existante. Mais si vous faites ceci, vous demanderez aussi probablement un autre prix.

Un aspect particulier

Requérir un aspect particulier est à la fois très puissant et plutôt trivial. À l’évidence les aspects en disent long sur un personnage. À moins que l’aspect requis soit particulièrement ennuyeux, et pourquoi voudriez-vous qu’il le soit, il n’y a pas vraiment de coût. Nous ne disons pas qu’il n’y a pas d’intérêt à requérir un aspect. La magie contient souvent des composantes du monde, ainsi un aspect renforce les éléments de la fiction. Les aspects peuvent aussi être utilisés pour illustrer un choix entre plusieurs couleurs de magie, surtout si vous vous attendez à ce que tous les personnages manipulent la magie. Dans ce cas, les aspects sont moins sur le coût de la magie et plus sur la différentiation, ce qui peut s’avérer une idée très solide.

Une prouesse

Les prouesses sont une belle et évidente porte d’entrée pour n’importe quel système de magie. Si des aspects différents peuvent introduire des styles de magie différents, il en va de même pour des prouesses différentes. Par exemple, si vous allez utiliser un système de magie qui nécessite des points de magie, les différentes prouesses peuvent représenter les différentes façons de générer ces points.

Bien sûr, dans la mesure où les prouesses peuvent également être les résultats d’un système de magie, vous obtenez le potentiel d’un système d’interactions sophistiquées. Il est totalement envisageable de construire un système de magie en forme « d’arbre » en n’utilisant que des prouesses qui dépendent d’autres prouesses prérequises. De tels systèmes sont intéressants, mais demandent souvent beaucoup de comptabilité pour bien les construire.

Un coût en restauration

La restauration est probablement le coût le plus élevé. Elle est aussi porteuse de beaucoup de sens potentiel : en particulier, que signifie la perte de restauration ?

Quand nous avons introduit l’idée de restauration dans The Dresden Files RPG, elle permettait d’offrir aux personnages une large gamme de pouvoirs tout en demandant de sacrifier sa liberté pour les obtenir. Elle soulignait également que la frontière entre l’homme et le monstre était ténue, et qu’il était possible d’être consommé par ces pouvoirs, c’est à dire, voir sa restauration réduite à zéro. Il n’y a aucune obligation à ce qu’une restauration nulle signifie la même chose, le point important est qu’une restauration nulle représente une perte de libre arbitre. Mécaniquement, cela signifie que le personnage est incapable de faire autre chose que ce qui lui est dicté par ses aspects.

Les différentes significations de la perte de libre arbitre sont implicitement une partie du système de magie. Cela peut vouloir dire que le personnage meurt quand sa restauration tombe à zéro, certes, mais il est souvent plus intéressant que le personnage se perde dans sa nature magique. De tels personnages font d’excellents méchants ou ne cessent de contrecarrer les plans des PJ.

Il y a un hic. Si le coût en restauration doit faire ressentir le danger d’une pente glissante, ce n’est pas le cas. Arriver à une restauration nulle est fondamentalement un choix du joueur, pas quelque chose qui peut arriver en jeu. Si vous êtes d’accord avec ceci, alors tout va bien. Mais si vous voulez vraiment que ce soit un danger en jeu, alors il va falloir trouver un moyen que ce choix se présente plus souvent.

Dans un système où chaque aspect magique réduit la restauration d’un point mais augmente les points de magie, vous pouvez statuer qu’un personnage peut toujours « liquider » un de ses aspects au profit d’un aspect magique, et donc augmenter sa mana. De plus, au moment où cela arrive, la ligne de stress et les points de mana du personnage reviennent à leur maximum. Maintenant vous avez une raison pour que cela arrive en jeu, puisque le personnage s’abandonne à son propre pouvoir pour gagner une guerre perdue d’avance.

Une opportunité

Une option intéressante pour fixer des limites sur les effets est de décider qu’ils ne sont pas universellement disponibles, mais dépendent d’une opportunité appropriée. On peut définir une opportunité de façons extrêmement diverses, mais globalement elles se retrouvent dans deux catégories.

Les opportunités liées au monde dépendent d’éléments de l’univers de jeu. Les sorts ne peuvent être lancés qu’à certains moments ou dans certains lieux, ou en conjonction avec certains événements. C’est un cliché classique des fictions d’horreur, où des choses sont appelées « quand les étoiles sont en place ».

Les opportunités liées au monde fonctionnent plus comme des amorces scénaristiques qu’autre chose, parce qu’elles poussent le jeu vers ces opportunités. Si les morts peuvent être ramenés à la vie dans le Giron de Shialla, alors il y a de bonnes raisons de s’y rendre. Si on peut invoquer Le Ténébreux seulement durant une éclipse de Lune au cœur des Plaines Sanglantes, alors l’aventure s’écrit d’elle-même.

Cependant, les opportunités liées au monde restreignent les joueurs. Elles constituent un prix très élevé pour la magie. Si c’est le seul moyen de faire les choses, vous n’aurez probablement pas besoin d’autres coûts. Nous ne disons pas que c’est injouable, cela peut très bien fonctionner avec des personnages très forts en Érudition, mais cela impose des restrictions très particulières.

De façon alternative, les opportunités liées au monde peuvent être utilisées conjointement avec un autre système de magie pour dépasser les limitations habituelles. Les sorts qui sont trop puissants, voire impossibles à lancer, peuvent être mis en œuvre dans les bonnes circonstances. Structurellement, c’est toujours de la magie vue comme une amorce scénaristique, et c’est très bien comme ça.

Les opportunités de jeu conduisent à une approche totalement différente. Dans ce cas, quelque chose impliquant les règles du jeu doit se produire avant de pouvoir utiliser la magie. Cela peut être intentionnel, comme passer une action à conjurer l’énergie magique, ou fortuit, comme une capacité qui permet à un coup de pouce de pouvoir faire quelque chose de particulier.

Les opportunités intentionnelles ont tendance à être simplement des accélérateurs de magie, et en tant que tels, elles sont très prisées comme mécanisme d’équilibrage. L’idée est que si la magie peut être utilisée moins souvent, ce n’est pas un problème si elle plus puissante. Malheureusement, cette approche a des faiblesses cachées. La fréquence est un moyen peu fiable pour équilibrer le jeu parce que c’est tout ou rien. Le lanceur de sorts est soit en train de s’ennuyer, ne faisant que conjurer les énergies magiques, soit en train d’écraser la scène par sa puissance. Si vous voulez poursuivre dans ce type de modèle, essayez de trouver un moyen de rendre la partie « non-lancement » du lancer de sort amusante et attirante. Une astuce consiste à permettre à la « charge » magique de s’accumuler par des actions plus intéressantes.

De façon alternative, la magie peut être un habillage pour une extension des règles existantes. Essayez de voir comment l’utilisation de magie peut étendre les résultats par défaut. Si vous attaquez avec le Kung Fu de la Terre, un coup de pouce vous donne un aspect, mais il peut aussi faire que frapper votre adversaire l’envoie dans une autre zone. Cela peut sembler un peu contre-intuitif si un joueur pense en termes de « Je veux le frapper pour le faire reculer ». Mais cela a beaucoup plus de sens si vous pensez en termes d’extension des capacités normales.

Il reste la question de l’accès aux opportunités, ce qui relève plus du domaine de la création des personnages. La magie peut nécessiter une compétence magique ou un aspect magique approprié, comme cela a été exposé auparavant.

Un coût en ressources

Les ressources impliquent un coût plus littéral pour lancer des sorts. Les classiques sont, entre autres, la mana, les points de sort et les sorts jetables. Un sort peut nécessiter d’invoquer un aspect, et lancer le sort plutôt qu’obtenir le bonus de +2, de subir du stress, voire même de souffrir de conséquences. À l’évidence, le prix annoncé aura un impact sur la fréquence d’utilisation de la magie.

Les ressources peuvent également donner un autre niveau de nuance à un système de magie : les ressources ne sont pas forcément nécessaires mais elles rendent la magie plus puissante. Des choses comme le stress et les conséquences sont plutôt intéressantes dans ce cas, et représentent une magie puissante mais dangereuse. Une mise en garde cependant. N’essayez pas de lier cela à une magie de combat explicite. Quand on en arrive au problème de math “Si je prends X points de stress pour en infliger Y à mon adversaire…”, les choses deviennent un petit peu moins magiques.

Les ressources et les opportunités peuvent se recouper un peu dans le domaine des compétences. Un jet de compétence secondaire pour générer de la mana concerne à la fois une ressource (la mana) et une opportunité (le test de la compétence secondaire). Cela peut sembler un peu brouillon, mais c’est en fait une bonne chose. Relier ensemble plusieurs éléments du personnage est toujours une bonne chose.

Les points Fate sont une autre ressource évidente. Il est raisonnable d’envisager que l’on puisse les dépenser pour alimenter la magie comme on le ferait pour invoquer un aspect. Vous pouvez même transformer la « mana » en une sous-catégorie de points Fate.

Résultats

Nous avons parlé de façon extensive des éléments employés pour contrôler l’utilisation de la magie, mais que peut faire la magie une fois utilisée ? En termes de fiction et d’habillage, l’éventail des possibilités est certes vaste, mais pour l’instant nous nous penchons sur les outils à notre disposition pour exprimer un effet mécanique. Bien qu’il soit possible de créer entièrement de nouveaux mécanismes, il est préférable de commencer avec les blocs de constructions que nous connaissons déjà. Comme pour les limitations, voici une liste de base des éléments à partir desquels nous allons construire :

  • un décret
  • des aspects
  • des compétences
  • des prouesses
  • de stress et les conséquences
  • des extras

Un décret

C’est une façon élégante de dire « vous décrivez quelque chose et ça arrive ». Des pans entiers de la magie peuvent être traités ainsi. Dans certains cas, on n’a pas besoin de beaucoup plus, surtout si la table est à l’aise avec cette approche. Mais cela peut être une source potentielle de difficulté quand les attentes diffèrent. Pourtant, beaucoup d’effets sont bien mieux gérés par des descriptions, même s’ils sont mécaniquement importants. Un effet magique est une ouverture vers d’autres règles.

Par exemple, si la magie permet à un personnage de respirer sous l’eau, c’est un effet descriptif, c’est juste un fait. Nul besoin de définir un aspect ou de tester une compétence pour le représenter, à moins qu’un autre élément du sort entre en jeu, comme l’impossibilité de respirer hors de l’eau. Vous pourriez assigner un aspect qui ne soit jamais invoqué ou contraint, avec un résultat à peu près similaire. Ceci dit, quand le personnage est sous l’eau, d’autres éléments mécaniques entrent en jeu, la compétence Athlétisme par exemple.

La magie basée sur les décrets utilisant des mécanismes insignifiants peut toujours être extrêmement puissante ou importante pour l’univers de jeu. Prenez par exemple la jeunesse éternelle. Il n’y a pas beaucoup de mécanismes en jeu, mais c’est un effet qui peut conduire à une campagne entière. Les effets d’un décret qui ne vous demandent pas de penser aux mécanismes, ne signifie pas que vous ne devez pas réfléchir aux effets non mécaniques.

Des aspects

Les aspects ressemblent beaucoup aux décrets, mais ont un poids supplémentaire. Si les aspects ne sont là que pour renforcer la « vérité » d’un élément d’un décret, c’est très bien. Mais vous pouvez aussi leur adjoindre des effets mécaniques.

La plupart de ces effets sont couverts par les règles usuelles de l’invocation et de la contrainte. La magie tend alors à une plus grande flexibilité en termes de logique et d’habillage due à l’utilisation des aspects. Et, bien que cela semble trivial, c’est en fait incroyablement robuste en jeu.

Ceci dit, il est parfaitement raisonnable d’utiliser la magie pour ajouter des effets à une invocation ou une contrainte d’un aspect. Ces effets supplémentaires peuvent être des décrets, ou avoir des effets mécaniques particuliers. Un aspect comme Pas de l’ombre peut être invoqué pour traverser plusieurs zones en un seul déplacement. Un aspect comme Armure de la Lumière peut être invoqué, et retiré du jeu, pour éviter de subir une conséquence.

Il faut considérer si, oui ou non, l’effet crée un nouvel aspect ou ajoute un nouvel effet à un aspect existant. Parfois, la logique des effets conduit à une réponse évidente. Mais dans le doute, essayez d’étendre un aspect existant. Non seulement vous réduirez le nombre d’aspects, mais vous encouragerez fortement l’usage d’aspects existants.

Des compétences

La magie peut être utilisée à la place des compétences. En fait, un des plus simples systèmes de magie consiste à utiliser la compétence Magie à la place d’autres compétences. Par exemple lancer des missiles magiques est fonctionnellement équivalent à la compétence Tir. C’est bien en soi, mais cela ne vaut qu’en tant qu’outil polyvalent.

Plus intéressant, la magie peut être utilisée pour étendre le champ d’action de compétences existantes, en les envisageant dans une perspective surnaturelle. Cela peut être de simples extensions des capacités, comme les compétences de perception étendues au point de voir l’infrarouge ou le monde des esprits. Cela peut aussi être des accroches mécaniques, comme « Le Marteau de la Terreur » qui modifie les compétences d’armes pour infliger des dégâts mentaux quand vous générez un coup de pouce.

Des prouesses

La magie peut ajouter de nouvelles prouesses, ou en altérer des existantes. Mais l’usage le plus courant est l’ajout de prouesses magiques, c’est à dire des prouesses qui ont des effets magiques, souvent plus puissants que les prouesses classiques, mais qui sont compensées par des coûts ou des obligations.

L’exemple le plus évident est celui de la prouesse qui vous permet de faire quelque chose de magique, comme la téléportation à vue ou la transformation en rat, mais à un prix. Le coût peut être aussi simple que la dépense de points de mana, ou être quelque chose de compliqué et de rituel.

Les prouesses contiennent leurs propres éléments de règles. Ainsi, les éléments de coût et d’équilibrage sont beaucoup plus visibles que pour les autres approches. Il est donc important d’y penser tout de suite.

Le stress et les conséquences

Un effet évident et simple de la magie consiste à jouer avec le stress et les conséquences. Les soins magiques aident à récupérer, les protections magiques augmentent les capacités à encaisser. Faites juste attention à ce que les mages ne se transforment pas en gros tank insensible aux balles, à moins que ce ne soit votre intention.

Des extras

La magie est un bon moyen d’obtenir un accès à un extra. Que ce soit en invoquant un molosse de feu ou en appelant la foudre pour en investir votre épée, les extras sont un moyen satisfaisant de gérer ces cas.

Ce faisant, vous illustrez parfaitement comment « brancher » un système de magie. Les règles des extras sont plutôt robustes, mais elles sont aussi très ouvertes. Si le système de magie est entièrement basé sur la capacité à créer des extras, ils vont vite devenir ingérables. Des limitations sont donc à envisager. Les limitations que vous allez utiliser devront être suffisamment cohérentes pour que cela ressemble à un système de magie cohérent. Si vous vous assurez que chaque nouvel extra a du sens dans le contexte de ceux existants, vous verrez que la logique de votre système de magie émerge de façon presque organique.

toolkit/fragments_de_pouvoir.txt · Dernière modification: 2015/11/27 15:13 par sioc